Alfabet Śmierci - problem

Forum, gdzie możesz pisać o problemach ścisle związanych z grą - solucje, porady, klawiszologie itp. Na tym forum _nie piszemy_ o problemach z uruchamianiem gier.

Moderator: GTW

Trucha
Posty: 9
Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
Kontakt:

Alfabet Śmierci - problem

Post autor: Trucha »

Mam problem z przejściem Alfabetu Śmierci. W miasteczku odwiedziłem już wszystkie miejsca - chyba wszystko zrobiłem. Wiem, że muszę pojechać do innej wiochy pociągniem, jednak jest coś napisane, że jeszcze nie pora, bo nie zrobiłem wszystkiego. Jeżeli ktoś wie co dalej, to niech pisze.
GLORY GLORY MAN UNITED
Awatar użytkownika
Wirus
Moderator
Posty: 1777
Rejestracja: 24 gru 2003, o 14:23
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Wirus »

napisz dokladniej w jakim miejscu jestes, jakie byla ostatnia rzecz jaka zrobiles i jakie miejsca mapy masz odkryte, bo tak to nie za bardzo sie orientuje
"Kiedy PC jest szybszy od amigi?
kiedy leci z mostu prosto do rzeki" ;)

Pinball Dreams - Rekordy
Trucha
Posty: 9
Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
Kontakt:

Post autor: Trucha »

Mam wszystkie miejsca odkryte, m.in. cmentarz, policja, kościół, dom tego gościa co zginął itp. Ostatnią rzeczą było pójście do takiej starej babki, która ma wnuka (chyba wnuk) i ona mówi, żebym jechał. Jak ide do pociągu to jest napisane, że nie zrobiłem wszystkiego. Mam fajki, pomarańcze, jakiś klucz - nie wiem do czego. Aha groziłem (dziabnąłem :P) takiego starego gbura (dom Janiny Stachury), który mi mówił, żebym poszedł to w/w babki z wnuczkiem. Nie wiem co dalej...
GLORY GLORY MAN UNITED
Fre
Posty: 227
Rejestracja: 14 sie 2003, o 12:27

Post autor: Fre »

Czytam ten opis i w ogóle nie kapuje gdzie ty jesteś... Dlatego przepisałem słowo w słowo z gazety (w końcu gazeta prawde Ci powie).
To jest pierwsza część opisu, drugą napisze jak sie wyśpie, bo nie mam już siły przepisywać... Mam nadzieje że nie dostanie opieprzu za długość tego posta, ale trudno raz się żyje.

"Wsiądź do pociągu i utnij sobie pogawędkę z Gerwazym Walczewskim. Po rozmowie skieruj się do miasteczka. Podejdź do planu miasta(w prawo). Widzisz tutaj naniesiony czerwone krzyżyki. Są to lokacje. Klikniecie na jednej z nich przenosi cię w wybrane miejsce. Na samym początku będziesz często z tego korzystał.
Udaj się do Marleny Żyhoniuk. Gdy przedstawisz się jako Wojtek Ziob, zostaniesz wpuszczony do domu i obdarowany parasolem prefekta. Idź do parafii Św. Wojciecha. Porozmawiaj z duszpasterzem Alfredem Źrebakiem, obejrzyj księgi wieczyste i udaj się z nim do szpitala. Zagadaj ordynatora Macieja Dembowskiego, potem przy pomocy parasola zabij szaloną pielęgniarkę. Zmyj się z miejsca zbrodni, kierując się do chętnej Marleny, żeby znów wrócić do szpitala w celu pokonwersowania z Ternawskim. Natchniony udaj się na policję. Użyj na uchylonym oknie liny, pogadaj z ordynatorem, obejrzyj szafkę i weź akta.
Z cmentarza komunalnego weź stary klucz. W domu Janiny Stachury sterroryzuj nożem tłuściocha Stryczeńskiego, a dostaniesz potrzebny adres. Teraz pogadaj z kobietą w domostwie Urylewskich, dzięki czemu będziesz mógł iść na stację kolejową. Pogadaj też z uroczą córką pana Gerwazego – Marysią Walczewską. Daj jej zakoszone akta do wglądu, wrzuć do studni stary klucz i ponownie pogadaj z Marysią. Gołąbeczka da ci do wypicia dziwaczną miksturę, która przeniesie cię w inny wymiar.
Nieźle oszołomiony weź wiaderko, ze studni młotek, zaś z łączki(na lewo) pistolet. Od studni odbij na dół do kościółka, gdzie na ławce wygrzewa się jakiś lump. Zupełnie nieskrępowany powiększ ekwipunek o pędzel i kubeczek. Z drogi(lewo) podnieś gwóźdź, wróć przed kościół i kościół prawo do starego domu. Z podwórka podnieś stolik, użyj na nim gwoździa. Naprawiony stolik postaw obok jabłoni rosnącej przed domem i zerwij jabłko.
Na drodze gdzie znalazłeś gwóźdź poczęstuj jabłuszkiem tubylców, za co otrzymasz podręcznik. Teraz możesz iść jeszcze raz do kościółka. Napełnij kubeczek wodą święconą i skrop nią śpiącego na ławce lumpa. Obudzony menel ochoczo z tobą pogada i wymieni się na zielnik. Użyj zielnik sprzed starego domu zerwij Ślepika zjadliwego!
Udaj się na skrzyżowanie dróg, przekrocz most aż dojdziesz na targ. Na miejscu zabierz koleżce stojącemu po prawej stronie zegarek i wręcz go przystojniakowi z lewej. Potem zmiel Ślepika zjadliwego na proszek w starym młynku. Z proszkiem udaj się do rzeźnika(jedna z budek targowych po lewej stronie). Porozmawiaj z nim. Nie uda ci się, więc spróbuj jeszcze raz. Powiedz, ze masz do zabicia Tomka Antkowiaka, z którym umówiłeś się w oberży. W knajpie wsyp do kubka masarza zmielonego Ślepika, następnie porozmawiaj delikwentem. Od oszołomionego wytwórcy wędlin i kaszanek otrzymasz mały klucz.
Porozmawiaj z koleżką, od którego dostałeś młynek, a zostaniesz poinformowany, gdzie mieszka jego kiełbasiana mość – masarz. Idź do niego(lewo), otwórz małym kluczykiem okno piwniczki. Wejdź do środka, podnieś nabój i załaduj spluwę. Pewniejszy siebie, naładowany zastrzykiem adrenaliny pójdź na most. Prześwidruj wzrokiem dziurę w umyj stary młynek w wodzie. Jeszcze pewniejszy siebie zastrzel bezbronną sarenkę skubiącą trawkę na polanie strzałem prosto w czachę. Za ciepłego jeszcze zwierza otrzymasz… okulary."
Respekt to nie dar - trzeba na niego zapracować.
Awatar użytkownika
Wirus
Moderator
Posty: 1777
Rejestracja: 24 gru 2003, o 14:23
Lokalizacja: Łódź

Post autor: Wirus »

nie wiem czy to ma to cos do tego ale jak ja gralem to fajki dawalem tej babce w sklepie przy mapie miasta, i mi dziekowala za nie wiec moze to ma cos zwiazek z fabułą
"Kiedy PC jest szybszy od amigi?
kiedy leci z mostu prosto do rzeki" ;)

Pinball Dreams - Rekordy
Trucha
Posty: 9
Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
Kontakt:

Post autor: Trucha »

Wielkie thx za opis!! Tylko jest jedna sprawa: Skąd mam wziąć line, którą mam użyć na oknie komisariatu? Nigdzie jej nie widziałem...
GLORY GLORY MAN UNITED
Awatar użytkownika
Blod
Administrator
Posty: 1089
Rejestracja: 24 kwie 2003, o 13:49
Lokalizacja: Stolica

Post autor: Blod »

Fragment innej solucji:
"Udaj się na Parafię św. Wojciecha, porozmawiaj z księdzem Alfredem Źrebakiem, obejrzyj księgę wieczystą, pojedź z księdzem do szpitala. Weź ze schowka SZNUR, wysiądź z samochodu (góra) i idź do szpitala."
|||||||||||||||||>--- [90%]
Trucha
Posty: 9
Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
Kontakt:

Post autor: Trucha »

O właśnie w tej solucji było to pominięte. Thx Blod.
GLORY GLORY MAN UNITED
sisqo666
Posty: 3
Rejestracja: 25 lis 2003, o 19:28

alfabet

Post autor: sisqo666 »

hej Fre podrzuc ta druga czesc bo niewiem co zrobic przy Valence (w mojej solucji jest cos spaszczone)
sisqo666
Posty: 3
Rejestracja: 25 lis 2003, o 19:28

alfabet

Post autor: sisqo666 »

aha jeszcze jedno - Trucha skad ty wytrzasnales pomarancze ?????
Fre
Posty: 227
Rejestracja: 14 sie 2003, o 12:27

Post autor: Fre »

Druga i ostatnia część opsiu. Szybciej nie dawałem, ponieważ nie miałem przepisane...
„Ze skrzyżowania dróg skręć w lewo w stronę leśnej drogi. Idź do domku wróżki Quafrete Xang (lewo) i daj jej młynek. Potem sprzątnij sznur strachowi na wróble. Przepasany przez ramię sznurem, pójdź do domostwa masarza (na policję). Użyj sznura na oknie i wejdź do środka. Pogadaj z nieszczęśliwym Zembowskim o strachu na wróble, po czym z półki zabierz aparat fotograficzny.
Ze szpitala zakoś gazę i eter. Nasącz gazę eterem, zamrocz nim pielęgniarkę i zrób jej zdjęcie. Zdjęcie Xadanu zamień u ducha rzeki (dziura w moście) na bransoletkę. Z biżuterią w dłoni idź do stracha na wróble, następnie do piwniczki (prawo). Napełnij wiadro wodą i chluśnij zawartością bezpośrednio do piwnicy. Możesz teraz pstryknąć zdjęcie polu siłowemu. Za tak niezwykłe zjawisko fizyczne udokumentowane na zdjęciu, znajomy duch rzeki obdaruje cię szklaną kulą.
U wróżki szklaną kulę wymienisz na napój, który wypity przed piwniczką umożliwi ci wzięcie skafandra. Ten zaś z kolei potrafi naprawić tylko wróżka. Przez dziurę w moście możesz wreszcie skoczyć do rzeki!
Gdy z niej wyjdziesz, udaj się na skrzyżowanie dróg, żeby z kolei skręcić w prawo do lasu. W otoczeniu leśnego żywiołu porozmawiaj z Valence, następnie użyj mocy (wciśnięcie fire w joyu) i pozbieraj klocki. Użyj jeszcze mocy na skrzyżowaniu dróg i moście w celu pozbierania reszty klocków. Wróć do Valence i poproś ją o kawałek układanki z wcięciem u dało, dwoma wypustkami u góry oraz jedną z lewej. Następnie użyj sześć klocków, a otrzymasz kompletną układankę, której przeznaczeniem jest wbity w drzewie gwóźdź.
Skieruj się do piwniczki i wejdź do niej. Na miejscu użyj lodówki i weź starą księgę. Po krótkiej wymianie zdań dostaniesz od wróżki czar zamiany. Użyj go przed obliczem Valence. Biegusiem skieruj się na targ, potem do centrum (góra) i w prawo na parafię. Po rozmowie z księdzem otrzymasz duży klucz. Wróć do Valence w celu odzyskania dawnej postaci.
Z kluczem w kieszeni, odmieniony idź do kościółka. Otwórz drzwi. Przesuń książkę w drzwiach, weź kropidło i zamocz je w wodzie święconej. Wróć do Valence i zamień się w nią. Już jako kobieta dojdź do targu i skieruj się w stronę domu masarza, a trafisz do własnej chawiry. Ze środka zabierz wędkę i puszkę farby. Dawno cię nie było u Valence! Nadeszła pora aby porzucić niewieścią powłokę i stać się znowu mężczyzną.
Ze studni obok domu Malczewskich wyciągnij wędką stary klucz. Wejdź z nim w kieszeni do domostwa Gerwazego. Na miejscu zamocz w farbie pędzel i pomaluj lusterko. Wykorzystaj tak spreparowane lusterko na grabarzu Barcerze, potem jeszcze kropidło i na sam koniec znów lusterko. Otrzymaną od ducha rzeki buteleczkę użyj na Marlenie, co automatycznie zakończy grę.”
Respekt to nie dar - trzeba na niego zapracować.
Trucha
Posty: 9
Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
Kontakt:

Post autor: Trucha »

Witam! Długo nie pisałem, bo mnie nie było w domu. Dzięki za drugą część opisu. Btw: Pomarańcze możesz znaleźć w domu Marleny, leży obok szklanki z wodą i butelką coca-coli.
GLORY GLORY MAN UNITED
Mackal
Posty: 56
Rejestracja: 26 cze 2004, o 22:35
Lokalizacja: Poznań

Post autor: Mackal »

Najlepszą zagadką w tej grze było użycie swojej mocy.
Stanąłem przez to dobre 2 miesiące.
Amiga rządzi
Maciej Frontkiewicz
Posty: 1
Rejestracja: 10 wrz 2004, o 10:06

Post autor: Maciej Frontkiewicz »

Witam,
"Najlepszą zagadką w tej grze było użycie swojej mocy.
Stanąłem przez to dobre 2 miesiące."

Tak to z założenia miało sprawiać mały problem, rozwiązanie było w dołączonej do gry instrukcji obsługi (oryginalna gra była niezabezpieczona bo nie było sensu robić zabezpieczenia, to miał być taki mały "haczyk" antypiracki :) :)

Ps. Sugeruję granie w Alfabet w wersji AGA - ta wersja gry jest lepiej
zrobiona i dopracowana, wersja uboższa była zrobiona bo wymagał tego producent.

Ps2. Czy ktoś zauważył, że można zabrać do kieszeni wieżę kościelną (choć nie tylko)? :D

Pozdrawiam
Autor gry
Maciej Frontkiewicz
Awatar użytkownika
martini
Posty: 713
Rejestracja: 13 cze 2004, o 12:59
Lokalizacja: Szczawno Zdrój

Post autor: martini »

Hu hu hu któż to do nas zawitał! Pozdrawiam :wink:
Only Amiga makes it possible :wink: happy owner of A500!
ODPOWIEDZ