Pechowy Prezent

Forum, gdzie możesz pisać o problemach ścisle związanych z grą - solucje, porady, klawiszologie itp. Na tym forum _nie piszemy_ o problemach z uruchamianiem gier.

Moderator: GTW

ODPOWIEDZ
gladiator133
Posty: 46
Rejestracja: 3 sie 2008, o 09:06

Pechowy Prezent

Post autor: gladiator133 »

Witam
Gram w tą grę , miałem ja jeszcze jak miałem amige. I mam pytania:
1. Czy da sie wchodzić do klas, pokoi.
2.Czemu nie ze wszystkimi sie da rozmawiać.
3. Może mi ktoś powiedzieć gdzie mogę spotkać chłopaka któremu mam dać kartkę, od chłopca któremu za info. coś dałem.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
BadMojo
Posty: 986
Rejestracja: 17 lis 2003, o 22:27
Lokalizacja: Łódź

Post autor: BadMojo »

1. tylko tam gdzie prowadzi "fabuła", gra jest liniowa jak cholera ;)
2. Patrz wyżej
3. Mało szczegółowo opisałeś. Możliwe że mam gdzieś solucję, choć o ile pamiętam to gra była banalnie prosta.połazisz, pokombinujesz i się uda (dużo postaci do owiedzenia w grze nie ma).
AXE Capoeira!
Awatar użytkownika
Shoonay
Posty: 824
Rejestracja: 1 mar 2004, o 03:29
Kontakt:

Post autor: Shoonay »

A na PPA nie było aby solucji?
gladiator133
Posty: 46
Rejestracja: 3 sie 2008, o 09:06

Post autor: gladiator133 »

nie wiem bynajmniej nie mogę znaleźć.

Pozdrawiam
Awatar użytkownika
BadMojo
Posty: 986
Rejestracja: 17 lis 2003, o 22:27
Lokalizacja: Łódź

Post autor: BadMojo »

niet, tylko recenzja była.
AXE Capoeira!
Awatar użytkownika
MacGregor
Posty: 40
Rejestracja: 30 kwie 2005, o 10:37
Lokalizacja: Bielsko-Biała

Post autor: MacGregor »

Solucja - "Top Secret" nr 49 (1996).
"Zmiany są nieodzowne"

Amiga 600 | ROM 37.350 | 2 MB RAM | HD CompactFlash 128 MB
WinUAE 0.8.27 PL
olesio
Posty: 757
Rejestracja: 26 gru 2003, o 20:57
Lokalizacja: Szczecin

Post autor: olesio »

Konkretnie to solucja jest w wydaniu dostępnym pod adresem:
http://retroreaders.pl/phpBB2/dload.php ... ile&id=334 na
stronie 24. A plik podejrzysz przy pomocy programu DJView.
Pozdrawiam: olesio

"Cel uświęca środki"
mareckuss
Posty: 24
Rejestracja: 12 sie 2005, o 15:16
Lokalizacja: wlkp

Re: Pechowy Prezent

Post autor: mareckuss »

Alternatywnie, z Gamblera:
PECHOWY PREZENT (AMIGA)

Kod: AMIGA

Stoisz tuż przy sali nr 2. Porozmawiaj ze stojącym obok Kujonem, usłyszysz
o chuliganach, którzy zawsze na długiej przerwie palą papierosy w
ubikacji. Kujon powie też o chłopaku zwanym Piranią, który wie o
wszystkim, co się dzieje w szkole. Obok sali nr 15 spotkasz Piranię.
Spróbuj z nim pogadać, ale nie będzie chętny do rozmowy. Daj mu kartę
obiadową, dostaniesz w zamian namiar na handlarza Mikusia. Znajdziesz go
przy sali nr 21. W trakcie krótkiej rozmowy okaże się, że handlarz zna
kogoś, kto chce szybko sprzedać deskorolkę. Dostaniesz dane tej osoby,
jeżeli na trzeciej przerwie przyniesiesz Mikusiowi demo Technological
Death. Pod ścianą przy sali nr 5 siedzi chłopak i gra w elektroniczną
gierkę. Załóż się z nim o dwa złote, że pobijesz jego rekord. Teraz będzie
przerywnik "zręcznościowy" - musisz jak najlepiej manewrować małym
stateczkiem, by nie wpaść na inne. Gdy pobijesz już rekord, dostaniesz
obiecane 2 zł.

Kod: GOOOL

Żeby zdobyć papierosy, musisz wyjść ze szkoły, a wyjścia pilnuje woźna.
Obok sali nr 14 na śmietniku leży spinacz, podnieś go. Zaczyna się lekcja
W-F. Idź na boisko, daj nauczycielowi usprawiedliwienie. Przejdź kawałek w
prawo, na boisko do koszykówki. Poczekaj chwilę, aż Jordan nie trafi do
kosza. W zamian za niezdradzenie go przed kolegami zgodzi się pomóc.
Zadzwoni do szkoły i wywoła z warsztatu konserwatora. Idź do warsztatu i
ze spinacza zrób na imadle wytrych.

Kod: PISAK

Mimo wszystko sprzątaczka nie wypuści Cię poza teren szkoły. Kup w
sklepiku "Żaczek" (obok sali nr 1) dyskietkę na demo. Przejdź w okolice
sali 23. Zgaś światło, dziewczyny w popłochu zostawią gumę, weź ją.
Zaczyna się lekcja informatyki, idź pod salę nr 21 i wejdź tam.
Automatycznie zostanie przegrane demo.

Kod: DOMEK

Idź na boisko, do Mikusia. Daj mu dysk z demo, a on wyjawi ksywę gościa,
który chciał sprzedać deskorolkę - Piegża. Idź do sali 12. obok niej stoi
chłopak, który ma dla Ciebie 5 zł od Twojego brata. Okaże się, że chłopak
ma dostęp do drabiny. Niestety, za wypożyczenie jej zażąda, abyś poszedł
za niego na klasówkę z matematyki. Na drugim piętrze w prawym dolnym rogu
gabloty jest szpilka - wyciągnij ją i włóż do zamka sali 19. Nauczycielka
nie będzie mogła otworzyć drzwi i lekcja się nie odbędzie. Możesz iść na
klasówkę. Nie musisz nawet znać właściwej odpowiedzi, bo i tak ktoś Ci
podpowie.


Kod: GUMKA

Na drugim piętrze idź w prawo aż do końca korytarza. Wyjdź na dach i urwij
przewód od anteny. Woźna nie będzie mogła oglądać TV i nie zwróci na
Ciebie uwagi. Wyjdź ze szkoły, używając wytrycha. Spróbuj kupić w kiosku
papierosy za 5 zł. Nie uda się. Na szczęście, stojący obok chłopak kupi
Ci papierosy pod warunkiem, że dasz mu gumę do procy. W szkole idź do WC
chłopców. Daj papierosy, wtedy chuligani będą skłonni do rozmowy. Dowiesz
się, że Piegża ma kłopoty i będzie przeniesiony do innej klasy. Za 5 zł
kupisz zdjęcie Piegży. Dowiesz się też, że ogląda on sobotnie mecze,
przechodząc przez dziurę w płocie.


Kod: KREDA

Idź do sali plastyki (23). Nauczycielka wprowadzi nowego ucznia - Piegżę.
Podczas rozmowy upewnisz się, że to on ukradł deskorolkę. Wykorzystaj
informację o dziurze w płocie, a Piegża, nie chcąc płacić za bilety na
mecz, odda Ci deskorolkę.

Yuyo

PECHOWY PREZENT (AMIGA)

Kod: AMIGA

Stoisz tuż przy sali nr 2. Porozmawiaj ze stojącym obok Kujonem, usłyszysz
o chuliganach, którzy zawsze na długiej przerwie palą papierosy w
ubikacji. Kujon powie też o chłopaku zwanym Piranią, który wie o
wszystkim, co się dzieje w szkole. Obok sali nr 15 spotkasz Piranię.
Spróbuj z nim pogadać, ale nie będzie chętny do rozmowy. Daj mu kartę
obiadową, dostaniesz w zamian namiar na handlarza Mikusia. Znajdziesz go
przy sali nr 21. W trakcie krótkiej rozmowy okaże się, że handlarz zna
kogoś, kto chce szybko sprzedać deskorolkę. Dostaniesz dane tej osoby,
jeżeli na trzeciej przerwie przyniesiesz Mikusiowi demo Technological
Death. Pod ścianą przy sali nr 5 siedzi chłopak i gra w elektroniczną
gierkę. Załóż się z nim o dwa złote, że pobijesz jego rekord. Teraz będzie
przerywnik "zręcznościowy" - musisz jak najlepiej manewrować małym
stateczkiem, by nie wpaść na inne. Gdy pobijesz już rekord, dostaniesz
obiecane 2 zł.

Kod: GOOOL

Żeby zdobyć papierosy, musisz wyjść ze szkoły, a wyjścia pilnuje woźna.
Obok sali nr 14 na śmietniku leży spinacz, podnieś go. Zaczyna się lekcja
W-F. Idź na boisko, daj nauczycielowi usprawiedliwienie. Przejdź kawałek w
prawo, na boisko do koszykówki. Poczekaj chwilę, aż Jordan nie trafi do
kosza. W zamian za niezdradzenie go przed kolegami zgodzi się pomóc.
Zadzwoni do szkoły i wywoła z warsztatu konserwatora. Idź do warsztatu i
ze spinacza zrób na imadle wytrych.

Kod: PISAK

Mimo wszystko sprzątaczka nie wypuści Cię poza teren szkoły. Kup w
sklepiku "Żaczek" (obok sali nr 1) dyskietkę na demo. Przejdź w okolice
sali 23. Zgaś światło, dziewczyny w popłochu zostawią gumę, weź ją.
Zaczyna się lekcja informatyki, idź pod salę nr 21 i wejdź tam.
Automatycznie zostanie przegrane demo.

Kod: DOMEK

Idź na boisko, do Mikusia. Daj mu dysk z demo, a on wyjawi ksywę gościa,
który chciał sprzedać deskorolkę - Piegża. Idź do sali 12. obok niej stoi
chłopak, który ma dla Ciebie 5 zł od Twojego brata. Okaże się, że chłopak
ma dostęp do drabiny. Niestety, za wypożyczenie jej zażąda, abyś poszedł
za niego na klasówkę z matematyki. Na drugim piętrze w prawym dolnym rogu
gabloty jest szpilka - wyciągnij ją i włóż do zamka sali 19. Nauczycielka
nie będzie mogła otworzyć drzwi i lekcja się nie odbędzie. Możesz iść na
klasówkę. Nie musisz nawet znać właściwej odpowiedzi, bo i tak ktoś Ci
podpowie.


Kod: GUMKA

Na drugim piętrze idź w prawo aż do końca korytarza. Wyjdź na dach i urwij
przewód od anteny. Woźna nie będzie mogła oglądać TV i nie zwróci na
Ciebie uwagi. Wyjdź ze szkoły, używając wytrycha. Spróbuj kupić w kiosku
papierosy za 5 zł. Nie uda się. Na szczęście, stojący obok chłopak kupi
Ci papierosy pod warunkiem, że dasz mu gumę do procy. W szkole idź do WC
chłopców. Daj papierosy, wtedy chuligani będą skłonni do rozmowy. Dowiesz
się, że Piegża ma kłopoty i będzie przeniesiony do innej klasy. Za 5 zł
kupisz zdjęcie Piegży. Dowiesz się też, że ogląda on sobotnie mecze,
przechodząc przez dziurę w płocie.


Kod: KREDA

Idź do sali plastyki (23). Nauczycielka wprowadzi nowego ucznia - Piegżę.
Podczas rozmowy upewnisz się, że to on ukradł deskorolkę. Wykorzystaj
informację o dziurze w płocie, a Piegża, nie chcąc płacić za bilety na
mecz, odda Ci deskorolkę.

Yuyo
ODPOWIEDZ