Alfabet Śmierci - problem
Moderator: GTW
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
- Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
- Kontakt:
Alfabet Śmierci - problem
Mam problem z przejściem Alfabetu Śmierci. W miasteczku odwiedziłem już wszystkie miejsca - chyba wszystko zrobiłem. Wiem, że muszę pojechać do innej wiochy pociągniem, jednak jest coś napisane, że jeszcze nie pora, bo nie zrobiłem wszystkiego. Jeżeli ktoś wie co dalej, to niech pisze.
GLORY GLORY MAN UNITED
- Wirus
- Moderator
- Posty: 1777
- Rejestracja: 24 gru 2003, o 14:23
- Lokalizacja: Łódź
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
- Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
- Kontakt:
Mam wszystkie miejsca odkryte, m.in. cmentarz, policja, kościół, dom tego gościa co zginął itp. Ostatnią rzeczą było pójście do takiej starej babki, która ma wnuka (chyba wnuk) i ona mówi, żebym jechał. Jak ide do pociągu to jest napisane, że nie zrobiłem wszystkiego. Mam fajki, pomarańcze, jakiś klucz - nie wiem do czego. Aha groziłem (dziabnąłem ) takiego starego gbura (dom Janiny Stachury), który mi mówił, żebym poszedł to w/w babki z wnuczkiem. Nie wiem co dalej...
GLORY GLORY MAN UNITED
-
- Posty: 227
- Rejestracja: 14 sie 2003, o 12:27
Czytam ten opis i w ogóle nie kapuje gdzie ty jesteś... Dlatego przepisałem słowo w słowo z gazety (w końcu gazeta prawde Ci powie).
To jest pierwsza część opisu, drugą napisze jak sie wyśpie, bo nie mam już siły przepisywać... Mam nadzieje że nie dostanie opieprzu za długość tego posta, ale trudno raz się żyje.
"Wsiądź do pociągu i utnij sobie pogawędkę z Gerwazym Walczewskim. Po rozmowie skieruj się do miasteczka. Podejdź do planu miasta(w prawo). Widzisz tutaj naniesiony czerwone krzyżyki. Są to lokacje. Klikniecie na jednej z nich przenosi cię w wybrane miejsce. Na samym początku będziesz często z tego korzystał.
Udaj się do Marleny Żyhoniuk. Gdy przedstawisz się jako Wojtek Ziob, zostaniesz wpuszczony do domu i obdarowany parasolem prefekta. Idź do parafii Św. Wojciecha. Porozmawiaj z duszpasterzem Alfredem Źrebakiem, obejrzyj księgi wieczyste i udaj się z nim do szpitala. Zagadaj ordynatora Macieja Dembowskiego, potem przy pomocy parasola zabij szaloną pielęgniarkę. Zmyj się z miejsca zbrodni, kierując się do chętnej Marleny, żeby znów wrócić do szpitala w celu pokonwersowania z Ternawskim. Natchniony udaj się na policję. Użyj na uchylonym oknie liny, pogadaj z ordynatorem, obejrzyj szafkę i weź akta.
Z cmentarza komunalnego weź stary klucz. W domu Janiny Stachury sterroryzuj nożem tłuściocha Stryczeńskiego, a dostaniesz potrzebny adres. Teraz pogadaj z kobietą w domostwie Urylewskich, dzięki czemu będziesz mógł iść na stację kolejową. Pogadaj też z uroczą córką pana Gerwazego – Marysią Walczewską. Daj jej zakoszone akta do wglądu, wrzuć do studni stary klucz i ponownie pogadaj z Marysią. Gołąbeczka da ci do wypicia dziwaczną miksturę, która przeniesie cię w inny wymiar.
Nieźle oszołomiony weź wiaderko, ze studni młotek, zaś z łączki(na lewo) pistolet. Od studni odbij na dół do kościółka, gdzie na ławce wygrzewa się jakiś lump. Zupełnie nieskrępowany powiększ ekwipunek o pędzel i kubeczek. Z drogi(lewo) podnieś gwóźdź, wróć przed kościół i kościół prawo do starego domu. Z podwórka podnieś stolik, użyj na nim gwoździa. Naprawiony stolik postaw obok jabłoni rosnącej przed domem i zerwij jabłko.
Na drodze gdzie znalazłeś gwóźdź poczęstuj jabłuszkiem tubylców, za co otrzymasz podręcznik. Teraz możesz iść jeszcze raz do kościółka. Napełnij kubeczek wodą święconą i skrop nią śpiącego na ławce lumpa. Obudzony menel ochoczo z tobą pogada i wymieni się na zielnik. Użyj zielnik sprzed starego domu zerwij Ślepika zjadliwego!
Udaj się na skrzyżowanie dróg, przekrocz most aż dojdziesz na targ. Na miejscu zabierz koleżce stojącemu po prawej stronie zegarek i wręcz go przystojniakowi z lewej. Potem zmiel Ślepika zjadliwego na proszek w starym młynku. Z proszkiem udaj się do rzeźnika(jedna z budek targowych po lewej stronie). Porozmawiaj z nim. Nie uda ci się, więc spróbuj jeszcze raz. Powiedz, ze masz do zabicia Tomka Antkowiaka, z którym umówiłeś się w oberży. W knajpie wsyp do kubka masarza zmielonego Ślepika, następnie porozmawiaj delikwentem. Od oszołomionego wytwórcy wędlin i kaszanek otrzymasz mały klucz.
Porozmawiaj z koleżką, od którego dostałeś młynek, a zostaniesz poinformowany, gdzie mieszka jego kiełbasiana mość – masarz. Idź do niego(lewo), otwórz małym kluczykiem okno piwniczki. Wejdź do środka, podnieś nabój i załaduj spluwę. Pewniejszy siebie, naładowany zastrzykiem adrenaliny pójdź na most. Prześwidruj wzrokiem dziurę w umyj stary młynek w wodzie. Jeszcze pewniejszy siebie zastrzel bezbronną sarenkę skubiącą trawkę na polanie strzałem prosto w czachę. Za ciepłego jeszcze zwierza otrzymasz… okulary."
To jest pierwsza część opisu, drugą napisze jak sie wyśpie, bo nie mam już siły przepisywać... Mam nadzieje że nie dostanie opieprzu za długość tego posta, ale trudno raz się żyje.
"Wsiądź do pociągu i utnij sobie pogawędkę z Gerwazym Walczewskim. Po rozmowie skieruj się do miasteczka. Podejdź do planu miasta(w prawo). Widzisz tutaj naniesiony czerwone krzyżyki. Są to lokacje. Klikniecie na jednej z nich przenosi cię w wybrane miejsce. Na samym początku będziesz często z tego korzystał.
Udaj się do Marleny Żyhoniuk. Gdy przedstawisz się jako Wojtek Ziob, zostaniesz wpuszczony do domu i obdarowany parasolem prefekta. Idź do parafii Św. Wojciecha. Porozmawiaj z duszpasterzem Alfredem Źrebakiem, obejrzyj księgi wieczyste i udaj się z nim do szpitala. Zagadaj ordynatora Macieja Dembowskiego, potem przy pomocy parasola zabij szaloną pielęgniarkę. Zmyj się z miejsca zbrodni, kierując się do chętnej Marleny, żeby znów wrócić do szpitala w celu pokonwersowania z Ternawskim. Natchniony udaj się na policję. Użyj na uchylonym oknie liny, pogadaj z ordynatorem, obejrzyj szafkę i weź akta.
Z cmentarza komunalnego weź stary klucz. W domu Janiny Stachury sterroryzuj nożem tłuściocha Stryczeńskiego, a dostaniesz potrzebny adres. Teraz pogadaj z kobietą w domostwie Urylewskich, dzięki czemu będziesz mógł iść na stację kolejową. Pogadaj też z uroczą córką pana Gerwazego – Marysią Walczewską. Daj jej zakoszone akta do wglądu, wrzuć do studni stary klucz i ponownie pogadaj z Marysią. Gołąbeczka da ci do wypicia dziwaczną miksturę, która przeniesie cię w inny wymiar.
Nieźle oszołomiony weź wiaderko, ze studni młotek, zaś z łączki(na lewo) pistolet. Od studni odbij na dół do kościółka, gdzie na ławce wygrzewa się jakiś lump. Zupełnie nieskrępowany powiększ ekwipunek o pędzel i kubeczek. Z drogi(lewo) podnieś gwóźdź, wróć przed kościół i kościół prawo do starego domu. Z podwórka podnieś stolik, użyj na nim gwoździa. Naprawiony stolik postaw obok jabłoni rosnącej przed domem i zerwij jabłko.
Na drodze gdzie znalazłeś gwóźdź poczęstuj jabłuszkiem tubylców, za co otrzymasz podręcznik. Teraz możesz iść jeszcze raz do kościółka. Napełnij kubeczek wodą święconą i skrop nią śpiącego na ławce lumpa. Obudzony menel ochoczo z tobą pogada i wymieni się na zielnik. Użyj zielnik sprzed starego domu zerwij Ślepika zjadliwego!
Udaj się na skrzyżowanie dróg, przekrocz most aż dojdziesz na targ. Na miejscu zabierz koleżce stojącemu po prawej stronie zegarek i wręcz go przystojniakowi z lewej. Potem zmiel Ślepika zjadliwego na proszek w starym młynku. Z proszkiem udaj się do rzeźnika(jedna z budek targowych po lewej stronie). Porozmawiaj z nim. Nie uda ci się, więc spróbuj jeszcze raz. Powiedz, ze masz do zabicia Tomka Antkowiaka, z którym umówiłeś się w oberży. W knajpie wsyp do kubka masarza zmielonego Ślepika, następnie porozmawiaj delikwentem. Od oszołomionego wytwórcy wędlin i kaszanek otrzymasz mały klucz.
Porozmawiaj z koleżką, od którego dostałeś młynek, a zostaniesz poinformowany, gdzie mieszka jego kiełbasiana mość – masarz. Idź do niego(lewo), otwórz małym kluczykiem okno piwniczki. Wejdź do środka, podnieś nabój i załaduj spluwę. Pewniejszy siebie, naładowany zastrzykiem adrenaliny pójdź na most. Prześwidruj wzrokiem dziurę w umyj stary młynek w wodzie. Jeszcze pewniejszy siebie zastrzel bezbronną sarenkę skubiącą trawkę na polanie strzałem prosto w czachę. Za ciepłego jeszcze zwierza otrzymasz… okulary."
Respekt to nie dar - trzeba na niego zapracować.
- Wirus
- Moderator
- Posty: 1777
- Rejestracja: 24 gru 2003, o 14:23
- Lokalizacja: Łódź
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
- Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
- Kontakt:
- Blod
- Administrator
- Posty: 1089
- Rejestracja: 24 kwie 2003, o 13:49
- Lokalizacja: Stolica
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
- Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
- Kontakt:
-
- Posty: 227
- Rejestracja: 14 sie 2003, o 12:27
Druga i ostatnia część opsiu. Szybciej nie dawałem, ponieważ nie miałem przepisane...
„Ze skrzyżowania dróg skręć w lewo w stronę leśnej drogi. Idź do domku wróżki Quafrete Xang (lewo) i daj jej młynek. Potem sprzątnij sznur strachowi na wróble. Przepasany przez ramię sznurem, pójdź do domostwa masarza (na policję). Użyj sznura na oknie i wejdź do środka. Pogadaj z nieszczęśliwym Zembowskim o strachu na wróble, po czym z półki zabierz aparat fotograficzny.
Ze szpitala zakoś gazę i eter. Nasącz gazę eterem, zamrocz nim pielęgniarkę i zrób jej zdjęcie. Zdjęcie Xadanu zamień u ducha rzeki (dziura w moście) na bransoletkę. Z biżuterią w dłoni idź do stracha na wróble, następnie do piwniczki (prawo). Napełnij wiadro wodą i chluśnij zawartością bezpośrednio do piwnicy. Możesz teraz pstryknąć zdjęcie polu siłowemu. Za tak niezwykłe zjawisko fizyczne udokumentowane na zdjęciu, znajomy duch rzeki obdaruje cię szklaną kulą.
U wróżki szklaną kulę wymienisz na napój, który wypity przed piwniczką umożliwi ci wzięcie skafandra. Ten zaś z kolei potrafi naprawić tylko wróżka. Przez dziurę w moście możesz wreszcie skoczyć do rzeki!
Gdy z niej wyjdziesz, udaj się na skrzyżowanie dróg, żeby z kolei skręcić w prawo do lasu. W otoczeniu leśnego żywiołu porozmawiaj z Valence, następnie użyj mocy (wciśnięcie fire w joyu) i pozbieraj klocki. Użyj jeszcze mocy na skrzyżowaniu dróg i moście w celu pozbierania reszty klocków. Wróć do Valence i poproś ją o kawałek układanki z wcięciem u dało, dwoma wypustkami u góry oraz jedną z lewej. Następnie użyj sześć klocków, a otrzymasz kompletną układankę, której przeznaczeniem jest wbity w drzewie gwóźdź.
Skieruj się do piwniczki i wejdź do niej. Na miejscu użyj lodówki i weź starą księgę. Po krótkiej wymianie zdań dostaniesz od wróżki czar zamiany. Użyj go przed obliczem Valence. Biegusiem skieruj się na targ, potem do centrum (góra) i w prawo na parafię. Po rozmowie z księdzem otrzymasz duży klucz. Wróć do Valence w celu odzyskania dawnej postaci.
Z kluczem w kieszeni, odmieniony idź do kościółka. Otwórz drzwi. Przesuń książkę w drzwiach, weź kropidło i zamocz je w wodzie święconej. Wróć do Valence i zamień się w nią. Już jako kobieta dojdź do targu i skieruj się w stronę domu masarza, a trafisz do własnej chawiry. Ze środka zabierz wędkę i puszkę farby. Dawno cię nie było u Valence! Nadeszła pora aby porzucić niewieścią powłokę i stać się znowu mężczyzną.
Ze studni obok domu Malczewskich wyciągnij wędką stary klucz. Wejdź z nim w kieszeni do domostwa Gerwazego. Na miejscu zamocz w farbie pędzel i pomaluj lusterko. Wykorzystaj tak spreparowane lusterko na grabarzu Barcerze, potem jeszcze kropidło i na sam koniec znów lusterko. Otrzymaną od ducha rzeki buteleczkę użyj na Marlenie, co automatycznie zakończy grę.”
„Ze skrzyżowania dróg skręć w lewo w stronę leśnej drogi. Idź do domku wróżki Quafrete Xang (lewo) i daj jej młynek. Potem sprzątnij sznur strachowi na wróble. Przepasany przez ramię sznurem, pójdź do domostwa masarza (na policję). Użyj sznura na oknie i wejdź do środka. Pogadaj z nieszczęśliwym Zembowskim o strachu na wróble, po czym z półki zabierz aparat fotograficzny.
Ze szpitala zakoś gazę i eter. Nasącz gazę eterem, zamrocz nim pielęgniarkę i zrób jej zdjęcie. Zdjęcie Xadanu zamień u ducha rzeki (dziura w moście) na bransoletkę. Z biżuterią w dłoni idź do stracha na wróble, następnie do piwniczki (prawo). Napełnij wiadro wodą i chluśnij zawartością bezpośrednio do piwnicy. Możesz teraz pstryknąć zdjęcie polu siłowemu. Za tak niezwykłe zjawisko fizyczne udokumentowane na zdjęciu, znajomy duch rzeki obdaruje cię szklaną kulą.
U wróżki szklaną kulę wymienisz na napój, który wypity przed piwniczką umożliwi ci wzięcie skafandra. Ten zaś z kolei potrafi naprawić tylko wróżka. Przez dziurę w moście możesz wreszcie skoczyć do rzeki!
Gdy z niej wyjdziesz, udaj się na skrzyżowanie dróg, żeby z kolei skręcić w prawo do lasu. W otoczeniu leśnego żywiołu porozmawiaj z Valence, następnie użyj mocy (wciśnięcie fire w joyu) i pozbieraj klocki. Użyj jeszcze mocy na skrzyżowaniu dróg i moście w celu pozbierania reszty klocków. Wróć do Valence i poproś ją o kawałek układanki z wcięciem u dało, dwoma wypustkami u góry oraz jedną z lewej. Następnie użyj sześć klocków, a otrzymasz kompletną układankę, której przeznaczeniem jest wbity w drzewie gwóźdź.
Skieruj się do piwniczki i wejdź do niej. Na miejscu użyj lodówki i weź starą księgę. Po krótkiej wymianie zdań dostaniesz od wróżki czar zamiany. Użyj go przed obliczem Valence. Biegusiem skieruj się na targ, potem do centrum (góra) i w prawo na parafię. Po rozmowie z księdzem otrzymasz duży klucz. Wróć do Valence w celu odzyskania dawnej postaci.
Z kluczem w kieszeni, odmieniony idź do kościółka. Otwórz drzwi. Przesuń książkę w drzwiach, weź kropidło i zamocz je w wodzie święconej. Wróć do Valence i zamień się w nią. Już jako kobieta dojdź do targu i skieruj się w stronę domu masarza, a trafisz do własnej chawiry. Ze środka zabierz wędkę i puszkę farby. Dawno cię nie było u Valence! Nadeszła pora aby porzucić niewieścią powłokę i stać się znowu mężczyzną.
Ze studni obok domu Malczewskich wyciągnij wędką stary klucz. Wejdź z nim w kieszeni do domostwa Gerwazego. Na miejscu zamocz w farbie pędzel i pomaluj lusterko. Wykorzystaj tak spreparowane lusterko na grabarzu Barcerze, potem jeszcze kropidło i na sam koniec znów lusterko. Otrzymaną od ducha rzeki buteleczkę użyj na Marlenie, co automatycznie zakończy grę.”
Respekt to nie dar - trzeba na niego zapracować.
-
- Posty: 9
- Rejestracja: 22 gru 2003, o 00:32
- Lokalizacja: Old Trafford, Manchester
- Kontakt:
-
- Posty: 1
- Rejestracja: 10 wrz 2004, o 10:06
Witam,
"Najlepszą zagadką w tej grze było użycie swojej mocy.
Stanąłem przez to dobre 2 miesiące."
Tak to z założenia miało sprawiać mały problem, rozwiązanie było w dołączonej do gry instrukcji obsługi (oryginalna gra była niezabezpieczona bo nie było sensu robić zabezpieczenia, to miał być taki mały "haczyk" antypiracki
Ps. Sugeruję granie w Alfabet w wersji AGA - ta wersja gry jest lepiej
zrobiona i dopracowana, wersja uboższa była zrobiona bo wymagał tego producent.
Ps2. Czy ktoś zauważył, że można zabrać do kieszeni wieżę kościelną (choć nie tylko)?
Pozdrawiam
Autor gry
"Najlepszą zagadką w tej grze było użycie swojej mocy.
Stanąłem przez to dobre 2 miesiące."
Tak to z założenia miało sprawiać mały problem, rozwiązanie było w dołączonej do gry instrukcji obsługi (oryginalna gra była niezabezpieczona bo nie było sensu robić zabezpieczenia, to miał być taki mały "haczyk" antypiracki
Ps. Sugeruję granie w Alfabet w wersji AGA - ta wersja gry jest lepiej
zrobiona i dopracowana, wersja uboższa była zrobiona bo wymagał tego producent.
Ps2. Czy ktoś zauważył, że można zabrać do kieszeni wieżę kościelną (choć nie tylko)?
Pozdrawiam
Autor gry
Maciej Frontkiewicz