Strona 1 z 1

poradnik do mentora

: 15 sie 2004, o 19:10
autor: shafran
nie ma ktoś jakiegoś opisu przejścia mentora? albo powiedzcie w którym to SSsie było?
dokładniej to nie moge przejść na samym początku (problem ze trzepaczką) już nie pamiętam o co tam chodziło...

: 15 sie 2004, o 22:19
autor: NoOne
opis był w SS 18,19

: 15 sie 2004, o 23:18
autor: shafran
@$@#$@#$@#$!!!!!!
akurat numery 18,19 są jednymi z tych kilku których nie mam...
:D:D:D

: 16 sie 2004, o 10:11
autor: Mackal
Hmm.Akurat Mentora przeszłem na Amidze(na tej prawdziwej) bez niczyjej pomocy.O ile wiem jeden z forumowiczów posiada secret service i mógłby wydrukować opis mentora.

: 16 sie 2004, o 23:22
autor: Fre
"Podnieś lakier do włosów. Pogadaj z łysym. Przejdź na w prawo na podwórze. Zaopatrz się w leżącą pastę do butów. Rospyl na sobie lakier do włosów (by to zrobić, musisz kliknąć na babcię) i wysmaruj twarz pastą do butów. Pozostawioną perukę sprezentuj łysemu. Wytrzep dywan po czym zanieś matce go matce. Stara wyłoni się z okna podczas próby opuszczenia ulicy. Po bliskim spotkaniu trzeciego stopnia, potraktuj krecią norę lakierem do włosów. Teraz szkodnik nie przeszkodzi ci w podniesieniu kamienia. Za drugim razem uda ci się strącić konewkę z parapetu. Napełnij ją olejem z wraku samochodu. Naoliw klapę bagażnika, dzięki temu ze środka będziesz mógł wyjąć kilof. Rozkuj nim ścianę muru i wyciągnij z niego kawał drutu. Posługując się samochodowym hakiem, z drutu zrób wytrych. Naoliw klapkę latającego spodka. Teraz posłuż się wytrychem by ją otworzyć. Otwórz klapę i wejdź do pojazdu latającego. Po wylądowaniu, przeczytaj ogłoszenie. Rozkuj kilofem kratę kanalizacyjną. Nalej do niej oleju z konewki. Wyciągnij gryzonia i pokaż go barmanowi. Zwiń wiszący bezużytecznie kabel. Walnij trzepaczką drzemiącego kosmitę i zabierz mu pustą butelkę. Po pewnym czasie zjawi się malec rzucający do kosza. Dostaniesz od niego piłkę. Przywiąż ją ptakowi do nóg (użyj na nim kabla). Gdy wzleci nad kosz, rzuć w niego butelką. Mając w kieszeni 5000 kredytów, możesz zakupić u barmana kufel intergalaktycznego grzańca. Wsiadaj do spodka i wracaj ma Ziemię. Podsuń raz jeszcze konewkę pod kapiący olej i naoliw klapę. Kolejna próba otwarcia bagażnika zakończy się jego wyrwaniem. Weź kamień. W zetknięciu z hakiem holowniczym wykrzesa snop iskier, wzniecając ładne ognisko. Kilka kropel grzańca na rozpaloną blachę doskonale zanęci naszego przyszłego perkusistę. Wejdź na górę. Podaruj pałkerowi grzańca. Podłącz wzmacniacz do gniazdka. Postaw konewkę na dywaniku pod oknem. Rozhuśtaj się na lampie. Głową zrobisz dziurę w podłodze. Włóż do niej trzepaczkę. Przekręć jej rączkę w prawo. Następnie wbij w ścianę obok kabla kilof (użyj go na kołku). Skorzystaj z konewki jako odskoczni. Kabel jest twój. Podłącz go do gniazdka w wzmacniaczu. Kolejny krokiem będzie zwerbowanie wokalisty. Tak się składa, że pałker znał odpowiedniego kandydata. Trzeba go było tylko przekonać: 2, 3, 1, 2, 1, 3, 3, 2, 3, 3, 1, 1, 1, 1, 2, 2. Po nim nadszedł czas na basistę. Tu sytuacja okazał się trudniejsza. Zagadaj kolesia w parku. Odszukaj statek. Wewnątrz z kościotrupa zdejmij okulary a następnie z otwartej skrzyni wyciągnij szczypce i wiosło. Przed wejściem do dżungli, zaopatrz się w zwój liany (przy prawym brzegu ekranu). Na polanie z palami z czaszek wyciągnij patyk z ziemi. Do drugiego kijka przywiąż lianę i dodaj do tego wytrych. Weź tą prowizoryczną wędkę. Przy zamku podnieś stos kamieni. Przed wejściem nad rzekę utwórz w dziurze w ziemi kopiec ze stosu kamieni. W rzece, za drugim razem wyłowisz garnek. Przy źródełku zaopatrz się w mech. W kopalni kilofem postukaj w ścianę. Węgiel zbierz do garnuszka. Wyłóż nim swój kopczyk a potem idź nabrać do garnka trochę rudy żelaza z kopalni odkrywkowej. Po wsypaniu rudy do pieca, wyłóż go mchem i podpal skupiając promienie słoneczne poprzez okulary. Po chwili już można będzie wyciągnąć szczypcami gotowe żelazo z pieca. Próbkę żelaza nałóż na patyk wystający ze skrzyni w statku. Przy wejściu do dżungli drugim patykiem obsadź leżący kamień. Podnieś stworzony tym sposobem mało młotek. Wracaj na plażę. Siekierką zetnij palmy. Ścięte bale zwiąż lianą. Wsiadaj na tratwę (użyj na niej wiosła). Na sąsiedniej wyspie udaj się tubylczej wioski. Niestety, Murzyn nie wpuści cię, ponieważ wstęp tylko dla czarnych. Problem mógłby rozwiązać tutejszy sprzedawca murzyńskich masek, ale nie odda ci jednej, doki nie przyniesiesz mu orlego jajka. W rezerwacie wespnij się pod najdłuższej lianie na górę. Podważ kilofem kamień który spadnie na ptaka. Po gnieździe zostanie tylko wejście do jaskini. Wewnątrz, za trzecim podejściem Romek rozkuje jeden ze szkieletów. Weź ze sobą kajdany i pokaż je strażnikowi wioski. Droga wolna. Na miejscu, oczaruj swą muzyką basistę (użyj na nim gitary). Na koniec trzeba tylko przekonać menadżera: 1, 1, 2, 1, 2."

: 16 sie 2004, o 23:48
autor: shafran
dzięki dzięki, tylko ktoś wie jak posmarować sobie twarz pastą????????????

błągam nikt nie wie jak to zrobić??????
:D:D:D

no nikt nie wie?
:D:D

-==Edit by Wirus==-
Złączyłem 3 kolejne posty w 1 cały.
Uprasza się shafrana o korzystanie z opcji edytowania postów.

: 18 sie 2004, o 01:27
autor: Juras
Jak już sie "wylakierujesz" to pasty użyj też na Babci...:D

: 18 sie 2004, o 21:09
autor: Fre
shafran pisze:no nikt nie wie?
:D:D
Mówiąc prawde ja nawet tej gry nie uruchamiałem i tylko opis przejścia wstawiłem. Ale jak będe miał chwile spróbuje znaleźć na to wyjście.

: 18 sie 2004, o 22:14
autor: shafran
nie spoko już znalazłem. dzięki wszystkim

: 18 sie 2004, o 23:51
autor: Scorpion
shafran pisze:nie spoko już znalazłem. dzięki wszystkim
przy drobnej pomocy kolegów 8)